Ci sono videogiochi che invecchiano rapidamente (ma il discorso vale un po’ per tutti i prodotti culturali, ad onor del vero) e altri che, anche a distanza di decenni, continuano a suscitare la stessa domanda: come hanno fatto ad essere così avanti?
È il caso del primo Prince of Persia, pubblicato nel 1989 (e oggi giocabile gratuitamente online anche su Archive.org). Rivedendo oggi le sue animazioni, soprattutto quelle del protagonista mentre corre, salta o si aggrappa a una sporgenza, è difficile non restare colpiti pensando a quando fu sviluppato e pubblicato.
In un’epoca in cui molti personaggi si muovevano in modo piuttosto rigido, il Principe sembrava possedere un peso e una naturalezza che appartenevano a una generazione successiva di videogiochi.
La spiegazione non era nascosta in un hardware particolarmente avanzato. Il segreto era molto più ingegnoso.
Dietro le quinte
Il videogioco che voleva sembrare un film d’avventura
La forza di Prince of Persia non stava soltanto nelle sue animazioni. Jordan Mechner arrivava dal successo di Karateka, altro titolo già costruito con la stessa tecnica, attorno a movimenti molto realistici, ma il suo immaginario era profondamente cinematografico.
Per il nuovo gioco si ispirò al cinema d’avventura, in particolare a I predatori dell’arca perduta e al film britannico Il ladro di Bagdad del 1940. L’obiettivo era creare un eroe meno astratto rispetto ai protagonisti di molti platform dell’epoca: un personaggio con peso, vulnerabilità e una presenza fisica credibile.
Mechner voleva che la storia non fosse semplicemente raccontata, ma giocata: attraverso le azioni del protagonista, il comportamento dei nemici, il level design e i piccoli dettagli visivi. Anche per questo Prince of Persia sembrava così diverso nel 1989: non era solo un platform più fluido degli altri, ma un tentativo precoce di portare ritmo, tensione e linguaggio cinematografico dentro un videogioco.
Jordan Mechner e l’idea presa dal cinema
Dietro Prince of Persia c’era Jordan Mechner, sviluppatore e autore del gioco. Durante la lavorazione si rese conto che le tecniche di animazione normalmente utilizzate all’epoca non gli permettevano di ottenere il livello di realismo che aveva in mente.
In molti platform del periodo, i personaggi davano spesso l’impressione di essere quasi senza peso. Salti, cadute e movimenti erano efficaci dal punto di vista del gioco, ma raramente sembravano appartenere a un corpo reale.
Mechner decise così di ricorrere a una tecnica cinematografica chiamata rotoscoping. Il principio era semplice, ma richiedeva una quantità enorme di lavoro: filmare una persona reale mentre esegue determinati movimenti e poi ricalcare ogni fotogramma per trasformarlo in animazione.

Filmò suo fratello mentre correva, saltava e si muoveva come avrebbe fatto il protagonista del gioco. Successivamente utilizzò quelle riprese come base per costruire le animazioni che sarebbero finite sullo schermo.
Per alcune sequenze di combattimento studiò inoltre scene tratte dal film Le avventure di Robin Hood del 1938, con Errol Flynn, prendendo ispirazione dai duelli con la spada per rendere più credibili gli scontri del gioco.
Approfondimento
Cos’è il rotoscopio, la tecnica che ispirò Prince of Persia
Il rotoscopio non nasce con i videogiochi. La tecnica fu ideata da Max Fleischer, che la utilizzò per la prima volta nella serie Out of the Inkwell, prodotta tra il 1918 e il 1929. In quelle animazioni compariva anche il fratello Dave Fleischer, ripreso nei panni di un clown e poi trasformato nel personaggio di Koko the Clown.
Fleischer continuò a usare il rotoscopio in diverse produzioni, comprese alcune celebri animazioni di Betty Boop dei primi anni Trenta e I viaggi di Gulliver. Anche la Disney adottò questa tecnica, sfruttandola in modo particolarmente efficace in Biancaneve e i sette nani, uscito nel 1937.
Negli anni successivi il rotoscopio venne impiegato anche in altri classici Disney, tra cui Cenerentola del 1950. Con il tempo, però, l’animazione Disney divenne sempre più stilizzata: in opere come La carica dei 101 (1961), il rotoscopio venne utilizzato soprattutto come strumento di studio del movimento umano e animale, più che per riprodurlo fedelmente sullo schermo.
Da allora la tecnica non è mai scomparsa. Pur attraversando fasi alterne, è stata utilizzata in numerosi film, serie animate, videoclip e videogiochi, continuando a rappresentare una soluzione preziosa per ottenere movimenti realistici o particolari effetti visivi.
Tra gli esempi più celebri degli ultimi decenni figurano i film del regista Richard Linklater. Opere come Waking Life (2001) e A Scanner Darkly – Un oscuro scrutare (2006) sono state realizzate partendo da riprese dal vivo successivamente rielaborate attraverso un sofisticato processo di rotoscoping digitale, ottenendo un risultato a metà strada tra cinema tradizionale e animazione.
Perché le animazioni sembravano così realistiche
Oggi siamo abituati alla motion capture, una tecnologia utilizzata in moltissimi videogiochi moderni. Nel caso di Prince of Persia, però, sarebbe improprio parlare di vera motion capture.
Il rotoscoping era un processo molto più artigianale. Ogni movimento veniva osservato e trasformato manualmente in una sequenza animata. Proprio questo approccio consentì a Mechner di trasferire sullo schermo dettagli che normalmente andavano persi nelle animazioni tradizionali.
Il risultato era evidente. Quando il Principe atterrava dopo un salto, sembrava davvero assorbire l’impatto. Quando correva, il movimento appariva naturale. Persino le pause e i cambi di direzione contribuivano a dare l’impressione di osservare una persona reale.
Molti giochi dell’epoca erano eccellenti dal punto di vista del gameplay, ma pochi riuscivano a trasmettere una sensazione di realismo paragonabile.
Un videogioco che sembrava arrivare dal futuro
Il successo di Prince of Persia non dipese soltanto dalle sue animazioni. Il gioco offriva anche enigmi, combattimenti e un level design capace di creare tensione continua.
Una delle intuizioni più moderne di Mechner riguardava proprio il rapporto tra giocatore e obiettivo. Il giocatore doveva sempre sapere cosa desiderava fare: raggiungere un bordo dello schermo, superare una trappola, evitare una guardia, trovare una via d’uscita. Una regola semplice, quasi da sceneggiatura, ma decisiva per dare ritmo all’esperienza.
La storia, inoltre, non veniva spiegata con lunghi testi. Veniva vissuta. I copiosi nemici, i duelli e le stanze da attraversare costruivano un racconto fatto di azioni, più che di parole.
Per molti giocatori rappresentò la prima volta in cui un personaggio videoludico sembrava muoversi come un essere umano. Ancora oggi il titolo viene citato tra le opere che hanno contribuito a cambiare il modo di concepire l’animazione nei videogiochi.
Curiosità
Prince of Persia e il successo giunto in ritardo
Oggi Prince of Persia è ricordato come un classico assoluto, ma il suo successo commerciale non fu immediato. Lo sviluppo durò circa tre anni, un tempo enorme per gli standard dell’epoca, e la prima uscita su Apple II arrivò quando quel mercato era già in fase calante (e nel primo anno furono vendute appena 7000 copie).
Anche la successiva versione MS-DOS non trasformò subito il gioco in un fenomeno. Il titolo trovò davvero il proprio pubblico più avanti, grazie alle conversioni per Mac e soprattutto alla lunga serie di porting su console e altri formati.
Da quel momento Prince of Persia iniziò a viaggiare attraverso generazioni, continenti e piattaforme diverse. Per quasi un decennio continuò a essere riproposto, convertito e riscoperto, confermando un fascino che andava oltre il singolo hardware su cui era nato.
È anche per questo che le cifre sulle vendite dell’originale vanno maneggiate con cautela: le statistiche dell’epoca erano meno precise di quelle attuali e la pirateria era molto diffusa. La cifra più citata parla di oltre un milione di copie, mentre in alcune ricostruzioni Mechner ha indicato circa due milioni di copie complessive, soprattutto grazie alle versioni console.
Un grande successo in un’epoca molto diversa da oggi
Ma alla fine della fiera, dal punto di vista commerciale, aPrince of Persia fu un successo. Non necessariamente immediato, come accennato, non facilmente misurabile con la precisione a cui siamo abituati oggi, ma profondo e duraturo.
Bisogna considerare il contesto storico. Alla fine degli anni Ottanta l’industria videoludica era molto diversa da quella attuale: i sistemi di rilevazione delle vendite erano meno accurati e la pirateria rappresentava un fenomeno particolarmente diffuso, rendendo difficile ottenere statistiche affidabili.
Al di là dei numeri, resta il fatto che Prince of Persia è riuscito a lasciare un segno profondo nella storia del medium. E gran parte del merito va proprio a quella scelta apparentemente semplice: prendere una tecnica del cinema e trasformarla in qualcosa che, nel 1989, sembrava davvero arrivare dal futuro.
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