Sei giochi stranissimi per MS-DOS (o giù di lì), tra cowboy senza nome, alieni osceni e intelligenze artificiali sadiche

È una questione di disponibilità (e non di qualità o una formalità, per dirla con i CCCP).
Fatecela dire, ’sta banalata: un tempo avevamo poco e ci sembrava tantissimo. Prima di venire al videoludico, penso alle partite trasmesse in tv: vederne qualcuna in notturna e in pay per view ci sembrava qualcosa di miracoloso, mentre adesso abbiamo calcio a tutte le ore, streaming gratuiti sparsi qua e là – e siamo annoiati.
Oggi abbiamo console pazzesche e videogiochi con grafiche che sembrano la vita vera, eppure gli anni Novanta avevano un altro tocco. Bastavano un computer, qualche floppy disk (poi sarebbe arrivato il miracoloso CD-ROM) e una certa disponibilità alla sofferenza per ritrovarsi davanti giochi semplicemente pazzeschi: tecnicamente spesso tutt’altro che impeccabili, ma clamorosi dal punto di vista delle trame e dei contenuti.
Un’avventura horror ispirata alle opere di H.R. Giger, un western nel quale si poteva ammazzare un ragazzino perché aveva sbagliato nome, combattimenti clandestini tra alieni deformi: il catalogo dei giochi per MS-DOS – o giù di lì – era vastissimo, poco sorvegliato e soprattutto privo di quella tendenza all’omologazione che avrebbe progressivamente accompagnato la crescita dell’industria.
Non tutto era bello, ovviamente. Anzi, alcuni dei titoli più strani erano scomodi da giocare già al momento dell’uscita, figurarsi oggi: enigmi illogici, animazioni legnose, attori digitalizzati scelti forse tra i parenti degli sviluppatori e interfacce capaci di trasformare l’apertura di una porta in un lavoro a tempo pieno.
Eppure proprio quella libertà – spesso confinante con l’incoscienza – ha lasciato dietro di sé giochi che magari hanno venduto poco, sono stati stroncati o sono scomparsi insieme alle aziende che li avevano prodotti, ma che trent’anni dopo qualcuno continua ancora a ricordare, giocare e talvolta raccontare.
Di seguito ve ne proponiamo sei, scelti non necessariamente perché siano i migliori, ma perché a distanza di trent’anni o giù di lì continuano a provocare la stessa domanda: come è stata partorita questa roba?
Harvester, la provincia americana ha qualcosa che non va
Steve Mason si sveglia senza memoria nel 1953, in una cittadina chiamata Harvest. Sua madre si comporta in modo inquietante, il fratellino guarda ossessivamente un programma televisivo violento e tutti sostengono che Steve sia destinato a sposare Stephanie, una ragazza che lui non ricorda nemmeno di conoscere. Al centro del paese c’è poi la Loggia, un edificio enorme nel quale si riuniscono i membri dell’Ordine della Luna del Raccolto.
Già così Harvester non sembra esattamente la pubblicità di una tranquilla provincia americana. Andando avanti, tuttavia, la situazione peggiora parecchio.

Sviluppata da DigiFX Interactive e pubblicata nel 1996 da Merit Studios, l’avventura (che ha come sottotitolo “The most violent adventure game of all the time”) utilizza attori reali inseriti all’interno di ambientazioni digitali. Il risultato ha qualcosa di artificiale e respingente, ma nel caso di Harvester funziona: ogni abitante sembra comportarsi secondo regole che Steve non conosce e ogni conversazione lascia l’impressione che dietro la quotidianità si nasconda qualcosa di marcio.
Il gioco era stato presentato già nel 1994 e aveva attirato l’attenzione per la violenza estrema di alcune scene. I ritardi finirono però per penalizzarlo: quando arrivò nei negozi, Phantasmagoria e altri titoli avevano già spostato più avanti il confine di ciò che si poteva mostrare in un videogioco.
Rimane un’esperienza difficilmente classificabile, a metà tra satira, horror, pessimo gusto e riflessione sul rapporto fra violenza reale e violenza rappresentata. Da segnalare come nel finale il gioco abbandona quasi completamente la struttura da avventura grafica per infilarsi in una lunga sezione di combattimenti: anche questo rientra nel no sense latente del gioco.
The Town with No Name, il western che sembra un meme creato per sbaglio
Un uomo senza nome sale a pie’ pari su un treno per lasciare una città a sua volte senza nome. Un ragazzino gli corre incontro e lo chiama Shane. Il protagonista risponde che il suo nome non è Shane, estrae la pistola e gli spara. Il treno sembra quindi volare nello spazio.
Questo può essere uno dei finali alternativi di The Town with No Name, ottenuto decidendo di lasciare prematuramente la città. Non un errore o una modifica realizzata trent’anni dopo da qualche utente particolarmente creativo: si tratta di una conclusione prevista dagli sviluppatori, nonché una parodia piuttosto brutale del finale di Shane (considerato oggi, nell’era della postironia, uno dei finali videoludici più belli di sempre).
Nato nel 1992 su Commodore CDTV e arrivato su MS-DOS l’anno seguente, il gioco di Delta 4 prova a essere un western interattivo. Si esplorano i pochi edifici della città, si incontrano personaggi disegnati e animati in modo rudimentale e ogni tanto si partecipa a un duello, cliccando sull’avversario prima che questi faccia altrettanto con noi.
La durata è breve, le possibilità reali sono poche e alcuni dialoghi sembrano provenire da una parodia. Il barista può annoiarsi durante una partita a carte, un uomo continua a ordinare latte e la città pare popolata da comparse che non hanno ricevuto la stessa sceneggiatura e che si trovano lì, in un loop eterno.
All’uscita fu accolto senza particolare entusiasmo. Internet, molti anni dopo, gli ha regalato una seconda vita: scene, battute e animazioni sono finite in video e meme, trasformandolo in un piccolo oggetto di culto. Meritatamente, in un certo senso. È difficile stabilire dove finisca l’umorismo intenzionale e dove cominci l’assurdità prodotta dai limiti del gioco, ma è proprio lì in mezzo che si trova The Town with No Name.
Tongue of the Fatman, prima di Street Fighter II c’era questo (con tante lingue coinvolte)
Nel 1989 il genere dei picchiaduro non aveva ancora trovato la formula destinata a imporsi con Street Fighter II. C’era quindi spazio per esperimenti e idee discutibili e nel caso di Tongue of the Fatman abbiamo gli uni e le altre.
Il gioco mette in scena un torneo fra creature extraterrestri, ciascuna dotata di caratteristiche, attacchi e deformità differenti. Tra un combattimento e l’altro si possono acquistare armi e oggetti, scommettere sugli incontri e tentare di arrivare fino a Mondu, il corpulento padrone del palazzo e avversario conclusivo (gli avversari finali, quelli no, non mancano mai).
Il titolo non mente: le lingue sono importanti. Mondu, il corpulento campione che attende alla fine del torneo, può aprire il ventre e colpire l’avversario con una specie di lingua estensibile; gli altri combattenti sembrano invece nati dall’unione poco consensuale tra un insetto, un rettile e qualcosa dimenticato in frigorifero. Anche i rumori contribuiscono a rendere ogni scontro meno simile a un incontro sportivo e più vicino a una lite tra organismi trovati sul fondo di un pianeta tossico.
Il sistema di combattimento è macchinoso e non sempre leggibile, ma il gioco possiede una personalità che molti prodotti più rifiniti non hanno mai avuto. Cambiò anche nome diverse volte: sulle altre piattaforme diventò Mondu’s Fight Palace, Fatman o Slaughter Sport.
Dark Seed II e l’orrore biomeccanico di H.R. Giger
Mike Dawson non se la passa bene. Dopo gli eventi del primo Dark Seed ha avuto un esaurimento nervoso, è tornato a vivere con la madre e trascorre le giornate in una cittadina texana nella quale nessuno sembra avere una grande opinione di lui. Quando la sua ex fidanzata viene assassinata, Mike diventa uno dei principali sospettati.
La situazione, già poco piacevole, comprende anche l’esistenza di una dimensione parallela popolata dagli Antichi.
Uscito nel 1995 per Windows 3.1, Dark Seed II alterna la tranquilla provincia americana al Mondo Oscuro, costruito anche attraverso opere preesistenti di H.R. Giger concesse in licenza. Corpi, tubi, macchinari e strutture organiche si fondono in ambientazioni nelle quali qualsiasi cosa pare viva – o morta da poco, che forse è peggio.
La stranezza non dipende soltanto dall’aspetto visivo. Le due realtà hanno luoghi corrispondenti e le azioni compiute in una possono produrre conseguenze nell’altra: una normale giostra diventa così un macchinario alimentato da teste umane. Nel frattempo Mike si conferma un protagonista sgradevole, fragile e carico di risentimento, ben lontano dall’eroe al quale affidarsi volentieri.

Gli enigmi conservano alcune delle peggiori abitudini delle avventure grafiche del periodo e non sempre è facile capire come procedere ma l’accostamento tra una piccola città banalissima e l’universo sessuale, meccanico e malato di Giger conserva ancora oggi una notevole capacità di mettere a disagio.
Leather Goddesses of Phobos 2, quando il titolo è già metà dell’opera
Il nome completo è Leather Goddesses of Phobos 2: Gas Pump Girls Meet the Pulsating Inconvenience from Planet X! e basterebbe probabilmente questo per giustificarne la presenza in questo sestetto.
Pubblicato nel 1992 da Activision con il marchio Infocom, il gioco riprende l’avventura testuale del 1986 e la trasforma in un’avventura grafica ambientata nel 1958. Le Dee di Pelle di Phobos vogliono conquistare la Terra, un alieno precipita nei pressi di una stazione di servizio e il giocatore può vivere la storia scegliendo uno tra i tre personaggi protagonisti della storia selezionabili: Zeke, Lydia e l’extraterrestre Barth.
Il tono è quello della fantascienza di serie Z, piena di allusioni, personaggi improbabili e creature che sembrano provenire da una rivista pulp d’annata. Le immagini occupano l’intero schermo, ma le animazioni sono ridotte al minimo: più che assistere a un qualcosa di interattivo, si ha l’impressione di sfogliare un fumetto particolarmente scemo – nel senso più affettuoso possibile – pubblicato nel 1958 e ritrovato per caso nel 1992.
Il problema è che sotto la confezione stravagante e che merita di essere qui menzionata non c’è un’avventura particolarmente brillante. Molte interazioni si risolvono cliccando sugli elementi dello scenario e l’umorismo, fondato in gran parte su doppi sensi sessuali, ha perso parecchia efficacia in questi anni in cui i cinepanettoni tendono a non far più ridere.
D’altro canto Leather Goddesses of Phobos 2 non assomiglia a nient’altro se non a se stesso: è colorato, pacchiano e goffo, ma completamente convinto della propria trovata.
I Have No Mouth, and I Must Scream: cinque persone nelle mani di una macchina
Gli altri giochi di questa lista sono bizzarri, grotteschi o involontariamente comici. I Have No Mouth, and I Must Scream è strano in un modo differente: prende temi che ancora oggi molti videogiochi affronterebbero con cautela e li consegna a un’avventura grafica del 1995.
Il punto di partenza è il racconto pubblicato da Harlan Ellison nel 1967 (tradotto in italiano come Non ho bocca, e devo urlare): una superintelligenza chiamata AM ha sterminato l’umanità, lasciando in vita cinque persone da torturare per l’eternità. Nel gioco ciascun personaggio viene rinchiuso in uno scenario costruito intorno ai suoi traumi, alle sue colpe e alle sue paure.

Non ci sono soltanto mostri o immagini disturbanti. Si parla di genocidio, abusi, paranoia, crudeltà e possibilità di redenzione. Le scelte compiute dal giocatore influenzano il percorso e conducono a finali differenti, molti dei quali tutt’altro che rassicuranti. Ellison partecipò alla progettazione e prestò anche la voce ad AM, rendendo il supercomputer ancora più teatrale, vendicativo e umano nelle proprie ossessioni.
L’interfaccia è quella classica delle avventure punta e clicca e alcuni enigmi tradiscono l’età del gioco. L’idea centrale, invece, non è invecchiata affatto: una macchina immensamente più potente dell’uomo, capace di comprenderne debolezze e ricordi ma non di liberarsi dall’odio ricevuto in eredità dai propri creatori. Nel 1995 sembrava una storia di fantascienza particolarmente cupa. Oggi, diciamo, possiede almeno un ulteriore livello di lettura.
Dove si possono giocare oggi questi giochi stanissi?
Molti vecchi titoli per MS-DOS vengono oggi indicati come abandonware, termine usato per quei programmi che non sono più commercializzati e i cui sviluppatori o editori hanno smesso da tempo di fornire assistenza. Attenzione, però: abandonware non è una categoria riconosciuta dalla legge e un gioco non diventa automaticamente libero da copyright soltanto perché è vecchio, introvabile o appartenuto a una società ormai scomparsa. Alcuni dei titoli citati sono conservati da archivi digitali e possono essere eseguiti direttamente nel browser; altri, come Harvester e I Have No Mouth, and I Must Scream, sono stati recuperati e rimessi regolarmente in vendita. Insomma, per provarli non è necessario rispolverare il vecchio PC di famiglia.
- Harvester su GOG – versione commerciale senza DRM, già configurata tramite DOSBox;
- I Have No Mouth, and I Must Scream su GOG – edizione commerciale aggiornata per i sistemi moderni;
- I Have No Mouth, and I Must Scream su Steam;
- The Town with No Name su Internet Archive – conservato ed eseguibile nel browser;
- Tongue of the Fatman su My Abandonware – disponibile anche tramite emulazione nel browser;
- Leather Goddesses of Phobos 2 su Abandonware DOS;
- Dark Seed su Internet Archive – il capitolo del 1992 pubblicato anche per MS-DOS.
La presenza di un gioco su un archivio storico non implica necessariamente che sia privo di copyright: disponibilità, modalità di accesso e situazione dei diritti possono cambiare nel tempo.
Clicca qui per aggiungere eSports247.it come font preferita su Google
