Marvel’s Wolverine è davvero brutto o vittima di aspettative irrealistiche?

Il recente caso Marvel’s Wolverine si pone come perfetto esempio di un malcostume che va avanti ormai da tempo e che rende la stampa specializzata italiana e internazionale uno strumento inadatto alle esigenze del pubblico. Lo scopo delle recensioni, infatti, dovrebbe essere quello di dare gli strumenti utili a comprendere se questo o quel titolo siano adatti al gusto di chi è intenzionato a comprarlo, mentre oggi come oggi sono solamente dei giudizi parziali, spesso pregiudiziali ed in alcuni casi venduti all’umore della parte più rumorosa del web.

In questa sede non puntiamo a dire che Marvel’s Wolverine sia il gioco dell’anno, non vogliamo nemmeno nascondere eventuali criticità, bensì ci teniamo ad analizzare quanto scritto in sede di recensione e sottolinearne le contraddizioni, mostrando come quanto evidenziato spesso non consista in “errori” o problematiche, ma si tratti semplicemente di aspettative (irrealistiche, visto che gli sviluppatori non hanno fatto proclami illusori o disatteso promesse) frustrate o preferenze personali che poco centrano con l’analisi delle caratteristiche del titolo in base al suo genere d’appartenenza.

Insomniac qualche mese fa ha dichiarato apertamente che Wolverine non sarebbe stato un titolo open world come i precedenti Spiderman, il motivo di questa scelta è legato alle caratteristiche del personaggio che avevano il compito di traslare nel medium videoludico. A ben pensarci, effettivamente, mal si presta un soggetto asociale come Logan a missioni secondarie in cui deve aiutare qualcuno, senza contare che si tratta di un personaggio schivo, rude e per molto tempo guidato più da un istinto animale e dalla rabbia cieca più che da sentimenti umani ed empatia. Inoltre muoversi a piedi per la città o l’ambiente, dove tutti lo vedono e lo temono è complesso da rendere credibile, va ricordato che nell’universo X-Men dal quale proviene i mutanti si nascondono perché visti come pericolosi o vengono cacciati e discriminati.

Rendere giustizia e dare credibilità a Wolverine spinge dunque verso un concept di gioco diverso e sì, si sarebbe potuto fare un Open World extra urbano, in cui Wolverine gravita al di fuori ed entra nelle location solo per svolgere missioni, ma sarebbe stato limitante. Concedere invece al mutante la possibilità di muoversi liberamente, di essere buono o cattivo, avrebbe annacquato la costruzione di un personaggio credibile e affine a quello che i fan conoscono.

Bisogna infatti ricordare, anche in sede di valutazione del plot narrativo, che questo titolo non ha la libertà che possiede un IP completamente nuova, ma deve attenersi a canoni stabiliti da tempo affinché venga percepito come coerente con il personaggio che sta interpretando per non scontentare i fan di vecchia data. Il target specifico di questo titolo, bisogna tenerlo a mente, sono infatti i fan del fumento e quelli dei film, e questo non può essere percepito come un errore o un esempio di poca originalità.

Difetti reali o pretesti d’attacco?

Ma veniamo alle critiche esposte da molte, moltissime recensioni. La prima è che si tratta di un gioco “troppo” lineare, in cui non esistono attività secondarie ed in cui bisogna andare avanti dritti per la missione scandita dalla trama. Ora, preferenze a parte, questa critica non ha senso, non evidenzia un difetto bensì una caratteristica tipica di un gioco lineare, story driven. Ricordate attività secondarie in Uncharted, The Last of Us, Alan Wake 1 e 2, Max Payne 3, ma senza scomodare i giganti del genere, per caso vi ricordate attività secondarie che non siano paragonabili ai portali dell’incubo per struttura e incidenza in Pragmata?

Utilizzerò questo paragone per mettere in mostra la prima incongruenza valutativa utile alla mia tesi, Pragmata è un bel progetto di Capcom story driven, che si pensava perso e che è riapparso pochi mesi fa. Si tratta di un action con un sistema di combattimento particolare, con una veste grafica buona ma non straordinaria, una direzione artistica sufficiente ma in alcuni tratti anonima, una storia di fantascienza ricca di cliché che mira a sottolineare i timori verso l’AI ma che non brilla per originalità – la solita solfa dei personaggi che imparano ad amarsi vivendo un’avventura pericolosa – una durata molto limitata (6-8 ore) ed una rigiocabilità inesistente.

Due pesi e due misure

Il gioco Capcom è stato osannato come “titolo tradizionale”, una ventata di nostalgia di cui si aveva bisogno. Tradotto significa che è un titolo limitato, anacronistico per dinamiche e strutture, per durata, per tipologia di scontri (si combatte in arene, spesso anguste), per numero e varietà di nemici, per profondità del sistema di combattimento, ma nel complesso è piaciuto – nonostante questo – perché prova a portare avanti un’idea di gameplay nuova. Si è mancato di sottolineare, al fine di far passare come gioco assolutamente da provare, che quel gameplay stanca dopo poche ore e  che le boss fight sono piatte e poco impegnative.

Pragmata dunque è un gioco la cui valutazione è gonfiata? Sì e no, nel senso che si tratta di un buon esperimento, ma anche di un titolo che non può essere considerato un capolavoro. Un buon gioco che non eccelle in nessun campo e che non può andare oltre l’8 in pagella. Va comprato o no? Dipende dai gusti, chi ama le storie di fantascienza e vuole provare un gameplay insolito, consapevole che l’avventura dura molto poco e che la storia non è nulla di originale, bensì la reinterpretazione di cliché del genere, può e deve dargli una chance perché potrebbe comunque amarlo, chi invece cerca narrativa ai massimi livelli, gameplay tecnico o libertà d’azione dovrebbe tenersene alla larga.

Ora torniamo a Wolverine, gioco “tradizionale” che viene presentato dalla stampa come “Non originale” e già questa discrepanza fa passare il giudizio da un’accezione positiva ad una negativa. Accezione che serve a presentare come negativa la linearità, la mancanza di attività secondarie e la scarsa rigiocabilità, caratteristiche che lo accomunano a Pragmata ma che vengono lette in questo caso in modo diametralmente opposto. Il gameplay viene presentato come divertente, ben fatto, ma non originale e da alcuni come non esaltante.

Anche qui ci troviamo di fronte ad un “non difetto”, nel senso che se il gameplay è divertente e ben fatto ci troviamo di fronte a qualcosa di positivo, il fatto che non riesca ad essere esaltante è una questione di percezione personale o di aspettativa delusa. Se come giustificazione a questo giudizio viene scritto che manca di profondità e non è tecnico, vuol dire che il metro di giudizio del recensore è spostato su tipologie di gioco differenti, gli Arkham o gli stessi Spiderman avevano sistemi di combattimento tecnici e profondi? Anche in questo caso ci troviamo di fronte ad una scelta di target, il pubblico di riferimento non è quello dei Souls e nemmeno quello dei Devil May Cry, bensì quei giocatori che amano le avventure narrative.

Il discorso potrebbe valere anche per le boss fight poco impegnative, ma in questo caso l’assenza di una originalità nei pattern dei boss è effettivamente qualcosa da sottolineare come un contro. Per quanto riguarda la narrativa i pareri sono discordanti, c’è chi l’ha amata e chi invece l’ha odiata. Capirete che questa è una questione di gusto personale, ciò in cui si concorda è che il personaggio di Logan è ben scritto, che il legame con Jin è emozionante e ben sceneggiato, il che ci dice che ci troviamo di fronte ad un plot ben scritto e ad una caratterizzazione ben fatta. Manca il villain carismatico? D’accordo, questo potrebbe non permettere alla trama di essere indimenticabile, ma il focus è sul dramma interiore di Logan, non sulla rivalsa verso qualcuno.

Pur accettando che vi siano dei cliché narrativi, che la storia magari non brilli per originalità (cosa difficile da fare visto che bisogna attenersi al materiale originale che ha strutturato Wolverine negli anni e che lo ha reso il personaggio che è), se i protagonisti sono ben scritti e il background narrativo funziona, perché la storia viene giudicata come negativa? Perché invece la solita storia dell’adulto e della bambina che finiscono per creare un rapporto padre-figlia in Pragmata viene visto come emozionante ed esaltante quando è stato già scritto in tutte le salse milioni di volte?

Dal punto di vista tecnico Wolverine non può essere criticato, il gioco è solido e senza cali di frame rate, graficamente impressionante e l’audio è impeccabile. Aspetti che definiscono la qualità produttiva del titolo e che vengono derubricati come “vabbè, è la normalità in titoli ad alto budget”.

Tanto la normalità non è, in realtà, visto che anche  giochi di grido in passato sono usciti praticamente rotti, con cali di frame, con bug grafici evidenti e irrisolvibili, con animazioni facciali legnose e poco curate, con animazioni tutt’altro che convincenti, con doppiaggi poco curati (gli Assassin’s Creed, oppure Silent Hill F, o ancora Jedi Fallen Order, senza contare gli Open World come Cyberpunk, KCD2, Starfield e Stalker). Inoltre, anche quando l’alto budget consentisse un simile standard senza l’abilità di chi ci lavora, non è sempre qualcosa da sottolineare come positivo invece che minimizzarlo?

Infine la direzione artistica, ci sono scenari mozzafiato, la regia è spettacolare, il mondo di gioco è curato nel dettaglio, ma viene sottolineato come la palette cromatica risulti troppo cartoonosa e questo spezzi con l’atmosfera gore e foto realistica scelta dalla produzione. Ci troviamo dunque anche in questo caso di fronte a qualcosa di buono, che può rientrare nei gusti o meno, ma non di fronte a qualcosa di negativo o fatto male, giusto?

L’estremizzazione del giudizio attraverso termini fuorvianti

Tiriamo le somme, gameplay buono ma non eccelso, perché non innovativo, longevità di 15 ore in linea con il genere, narrativa buona ma non entusiasmante, direzione artistica di buon livello e aspetti tecnici eccellenti. Traducendo in numeri queste analisi, abbiamo un 8 per gameplay, 8 per narrativa, 8 per direzione artistica e almeno 9 per gli aspetti tecnici, facendo una media si arriva a 33 che diviso 4 ci dà un 8,25. Nessuno giudica con una media ponderata, ma diciamo che in base ai gusti e tenendo conto che le criticità evidenziate in realtà sono caratteristiche del genere di appartenenza nella maggior parte dei casi, abbiamo un titolo che in base ai gusti dovrebbe oscillare tra l’8 e l’8,5.

Diciamo che la media Metacritic si avvicina a questo standard valutativo (leggermente al di sotto, ma non in modo criminale) e non lo raggiunge solo perché ci sono molti recensori che hanno calcato la mano, giudicando un buon titolo come discreto o addirittura solo sufficiente. Non vi è dubbio che su questa scelta abbia pesato un’eccessiva aspettativa, un gusto collettivo ormai votato ad esperienze differenti da quelle più tradizionali, la voglia di attirare attenzione e quella di cavalcare l’onda del disprezzo e dell’indignazione contro Sony, da mesi ormai al centro di polemiche per via dell’addio ai supporti fisici.

L’azienda nipponica attualmente è mediaticamente attaccabile, dunque diversi recensori che da tempo volevano approfittarne per mandare un messaggio forte, magari semplicemente per spingere verso produzioni più coraggiose e originali, lo hanno fatto senza timori di ritorsioni da parte di quella fanbase rumorosa che attualmente si sente tradita. Un simile espediente è stato già utilizzato nei confronti di Ubisoft, azienda che si era adagiata sugli allori e che adesso sembra non farne una giusta, nonostante i suoi giochi siano tutt’altro che di basso livello.

Il problema di un simile approccio alla critica è che si trascende il ruolo del semplice recensore e si fa passare un’idea errata dei prodotti analizzati. Dire che Wolverine è “Deludente”, “Non riuscito”, “Al di sotto degli standard di Sony e di Insomniac” significa affossarlo ben più di quanto meriti.

Imparare dagli errori del passato e accantonare il protagonismo

In passato già altri titoli sono stati affossati in questo modo, in ambito Sony sono da ricordare “The Order” e “Days Gone”, giochi buoni ma non eccellenti che sono stati massacrati da giudizi impietosi e passati come non meritevoli di attenzioni, deludenti, quando invece meritavano maggiore clemenza e oggi potevano essere delle serie di successo.

Pensiamo a saghe come The Witcher e Uncharted, i capitoli di debutto di entrambe erano al di sotto dell’8, avevano problemi strutturali, eppure sono state accolte come dei buoni punti di partenza (un po’ come successo di recente con Blood of the Dawnwalker). Un simile giudizio spinge il pubblico a provarli lo stesso, non castra le vendite, quindi permette al team di sviluppo di lavorarci sopra per correggere le criticità e perfezionare la formula per creare un sequel migliore. Senza questa “benevolenza” della critica e del pubblico non avremmo avuto Uncharted 2 e The Witcher 3. Le premesse narrative di The Order meritavano un continuo, così come il mondo open world di Days Gone poteva espandersi per diventare il primo horror di quel genere.

La speranza è che il pubblico vada oltre il giudizio della stampa e permetta ad Insomniac, che era comunque al lavoro su una nuova IP e come tale andrebbe giudicata, di espandere questo mondo e creare un sequel in grado di convincere tutti, di regalare quel capolavoro che molti si aspettavano e che invece è risultato semplicemente un buon lavoro.

La stampa invece dovrebbe smetterla di utilizzare la wave d’indignazione come strumento per fare visualizzazioni, dovrebbe anche smetterla di favorire ciò che gli aggrada e che le conviene e tornare a giudicare i prodotti per quello che sono, svolgere un compito di pubblica utilità. Lo scopo di una recensione non è quella di fare emergere il proprio gusto personale per attirare una fanbase o un’altra, ma quello di offrire una guida d’acquisto e quindi indirizzare l’utente giusto al prodotto adatto alle sue esigenze.

Non vorrei poi leggere tra qualche anno articoli in cui si critica l’azienda X per non aver portato avanti dei progetti amati da una parte di pubblico, poiché se queste decisioni vengono prese, spesso, è colpa anche di una stampa che invece di offrire un servizio si vende alle emozioni del pubblico all’unico scopo di ottenere qualche click in più sul breve termine.

Il problema non è il numeretto alla fine della recensione – come spesso si affrettano a minimizzare i recensori che vengono criticati – bensì una mancanza di uniformità di giudizio e di coerenza tra una valutazione e un’altra (il caso Pragmata è stato portato ad esempio proprio per evidenziare tale discrepanza, ma andrebbe preso in considerazione anche il più recente Onimusha), la mancanza di una linea editoriale che spinga ad essere quanto più oggettivi possibile, ad evitare l’utilizzo di frasi che facciano percepire come insufficiente qualcosa che è ben al di sopra della sufficienza.


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