Fallout, il codice sorgente è stato perso o no? Una verità più complessa di quanto sembri

Contrariamente a quanto creduto e affermato, il codice sorgente di Fallout e Fallout 2 non è andato perso. Ecco cosa è davvero accaduto dietro le quinte.

Per anni, si è creduto che il codice sorgente di Fallout e Fallout 2 fosse irrimediabilmente perduto. Una convinzione alimentata anche dalle recenti dichiarazioni di Tim Cain, il creatore originale della saga, che in un episodio del suo show su YouTube ha raccontato di essere stato obbligato a distruggere tutto il materiale in suo possesso al momento dell’uscita da Interplay.

“Quando ho lasciato Fallout, mi dissero: ‘Devi distruggere tutto ciò che hai’, e lo feci. Tutto il mio archivio, le prime note di design, il codice delle versioni differenti, i prototipi, tutto il codice GURPS… spariti”: ha spiegato Cain.

Il destino di quei dati sembrava quindi segnato: cancellati per sempre dalla storia dello sviluppo videoludico. Ma la verità è più articolata e, sorprendentemente, più positiva per gli amanti della serie.

A ribaltare la narrazione è infatti intervenuta Rebecca Heineman, co-fondatrice di Interplay e fondatrice di MacPlay. In un’intervista a VideoGamer, ha rivelato di possedere copie del codice sorgente non solo di Fallout e Fallout 2, ma anche di numerosi altri titoli pubblicati dalla software house californiana: “Ho il codice sorgente di tutti i miei progetti, quindi la maggior parte dei giochi funzionava direttamente dal CD senza problemi”.

Dopo aver lavorato alla 10 Year Anthology: Classic Collection, raccolta dei giochi Interplay pubblicati tra il 1983 e il 1993, la Heineman si rese conto della fragilità degli archivi aziendali e iniziò un meticoloso lavoro di conservazione personale.

Il suo approccio sistematico ha incluso la creazione di copie snapshot di ogni progetto, fino alla masterizzazione su M-Disc Blu-Ray, un supporto pensato per la conservazione a lungo termine: “Ho fatto della conservazione una missione: ho salvato tutto su CD-Rom. Quando lasciai Interplay nel 1995, avevo una copia di ogni gioco sviluppato. Nessuna eccezione. Quando ho lavorato a MacPlay, che è continuato dopo il mio periodo in Interplay, ho archiviato ogni gioco portato. Incluso Fallout 1 e 2” – ha quindi aggiunto la Heineman.

Il suo contributo alla preservazione del patrimonio videoludico si estende anche ai porting per MacOS di entrambi i Fallout, versioni per le quali era indispensabile il codice sorgente originale.

Perché Tim Cain credeva fosse tutto perduto?

La convinzione di Cain non era però priva di fondamento. Secondo Heineman, la dirigenza di Interplay aveva una politica rigida nei confronti dei dipendenti in uscita: “Interplay aveva problemi con chi lasciava l’azienda, e se davi le dimissioni, diventavano… irritabili”.

Cain ha raccontato che qualche anno dopo la sua uscita l’azienda lo contattò per sapere se fosse ancora in possesso dei dati. Temendo una trappola legale, Cain rispose negativamente: “Ci sono tante organizzazioni che vogliono avere la custodia degli archivi, e poi fanno un lavoro pessimo. Quando, anni dopo la mia uscita, mi hanno contattato dicendo ‘ops, l’abbiamo perso’, pensavo fosse una trappola per farmi ammettere di avere ancora il materiale e poi denunciarmi. Invece no, lo avevano davvero perso”.

Nonostante la buona notizia sulla conservazione del codice sorgente, questo non significa che esso possa essere rilasciato pubblicamente. Heineman ha chiarito che, a differenza del suo port di DOOM per 3DO, i giochi Fallout sono ancora tutelati da copyright attivo e ogni condivisione richiederebbe l’approvazione di Bethesda, attuale proprietaria della proprietà intellettuale del gioco: “Per Fallout serve l’autorizzazione di Bethesda. Non ho ancora avuto tempo di contattarli. Sono nella mia lista. Mi serve un permesso formale per pubblicarlo, nonostante il codice sia ormai praticamente obsoleto”.

Il ritorno di MacPlay e l’archivio da mille giochi

Attualmente, la Heineman è impegnata nella rinascita di MacPlay, il marchio con cui portava giochi per PC su piattaforme Apple. Il suo obiettivo è sviluppare porting nativi di titoli sia di nicchia che AAA (i giochi a budget più elevato, normalmente sviluppati da grandi case) per MacOS.

In merito al suo interesse per la conservazione e alla voglia di dare la possibilità a chi ha un Mac di avere una importante libreria di videogiochi cui giocare, la Heineman ha dichiarato: “L’opportunità è capitata tra le mani qualche anno fa, e ci è voluto molto per negoziare l’accordo. Inoltre, c’è una carenza di giochi su Mac, e io sono una programmatrice Mac, quindi è una combinazione perfetta. Ho più di 1.000 giochi nel mio archivio. Creo ‘makeprojects’ in Python per organizzarli e aggiornarli. Aspettatevi nuove uscite quest’anno e nei prossimi”.

Ad ogni modo, l’eventuale rilascio pubblico del codice sorgente di Fallout e Fallout 2 rimane incerto, vincolato alla volontà di Bethesda. Se questa si dimostrasse favorevole, la comunità avrebbe finalmente gli strumenti per realizzare porting su nuove piattaforme o persino per sviluppare remaster ufficiali.

D’altro canto, Cain ha sottolineato che molti degli asset di sviluppo, inclusi documenti di design e prototipi, sono davvero andati perduti: “La quantità di materiale perso legato a Fallout e al suo sviluppo iniziale mi rattrista. Avevo tutto. Ce l’avevo in formato digitale e mi fu ordinato di distruggerlo”.

D’altra parte, questo, è un destino comune a tanti – troppi videogiochi usciti durante lo scorso secolo: “Di così tanti giochi usciti negli anni ’70, ’80 e ’90 il codice è sparito. Gli asset grafici sono spariti. Certo, si può cercare di estrarli dai database, ma si ottiene solo il prodotto finale. Non il codice sorgente originale né le opere grafiche”.


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