C’era una volta, in un’epoca in cui i floppy disk erano gli unici scrigni magici contenenti dei videogiochi, un gioco che portava là dove nessuno poteva sentirci affondare: sotto le onde, nel cuore silenzioso dell’oceano. Era il 1989, io nascevo quell’anno e 688 Attack Sub entrava negli hard disk dei più avventurosi, pronto a trasformare ogni scrivania in un centro di comando nucleare (sottomarino).
Sviluppato da John W. Ratcliff e Paul Grace e pubblicato da Electronic Arts, 688 Attack Sub non era solo un videogioco, era una dichiarazione d’intenti. Un simulatore di sottomarino che metteva il giocatore al comando di due bestie d’acciaio: il Los Angeles-class americano e l’Alfa-class sovietico, nel pieno di scenari di Guerra Fredda o in conflitti globali ipotetici, dove ogni ping del sonar poteva essere l’ultimo.
Ma non fatevi ingannare: non siamo davanti a una simulazione da ingegneri della Marina, ma a un gioco pensato per essere… un gioco. L’elettronica sofisticata del sottomarino USA e la velocità bruta di quello sovietico si scontravano in dieci missioni piene di tensione, dove la pazienza era più utile dei siluri, e ogni errore si pagava caro. Io mi ricordo che (con neanche 10 anni sul groppone) provavo a giocare a questo gioco perché mi affascinava terribilmente, premevo tasti, tiravo leve, facevo suonare allarmi, ma alla fine (un po’ come mi succedeva con Flight Simulator 2000) non riuscivo mai a far funzionare nulla e venivo preso da un profondo sconforto.
La critica fu inizialmente generosa. Computer Gaming World lo elogiò come uno dei giochi dell’anno per PC nel 1989, apprezzando il suo bilanciamento tra accessibilità e tensione tattica. Anche Compute! lo inserì nella lista dei “nove grandi giochi del 1989“, lodandone la grafica e la modalità a due giocatori. Ma non tutto era oro: alcuni recensori criticarono la scarsità di missioni e la poca fedeltà alle operazioni navali moderne, soprattutto l’insistenza sull’uso del periscopio (più da film di guerra che da vera strategia subacquea).
Mike Siggins di Games International gli diede un solido 7 su 10, definendolo un titolo intrigante su un argomento insolito, ma che avrebbe potuto beneficiare di una seconda edizione. E forse aveva ragione, perché cinque anni dopo Ratcliff e Grace ci riprovarono con SSN-21 Seawolf, spingendo ancora oltre la simulazione. Ma questa è un’altra storia.
Oggi è sicuramente anacronistico parlare di un gioco come questo, ma forse dovrebbe farci ricordare come un tempo si riusciva a tirare fuori un gioco da qualsiasi aspetto della vita, mentre oggi sembra che le idee originali siano scomparse all’ombra di una “meraviglia” tecnologica che stenta oramai a stupire anche le nuove genrazioni. Non sarà stato il più realistico, né il più longevo, ma 688 Attack Sub ha avuto il coraggio di proporre qualcosa di diverso in un’epoca di grandi sperimentazioni.
Clicca qui per seguire eSports247.it su Google News