Sappiamo che l’intelligenza artificiale sarà fondamentale nello sviluppo dei videogame della prossima generazione, ma Sony sembra puntare sulla nuova tecnologia per aiutare i suoi utenti a portare a termine i videogame più ostici.
I videogame nascono come forma di intrattenimento pubblica, rivolta ad un target di utenti molto giovani che s’incontravano in apposite sale per condividere la loro passione per questa nuova forma di passatempo. I cosiddetti giochi arcade erano volutamente ostici, anche perché il modello di business che permetteva loro di proliferare era basato sul quantitativo di monete che s’inserivano nel cabinato.
In quell’epoca gli appassionati spendevano ore e ore, nonché monete su monete, per acquisire esperienza e diventare bravi in uno o più giochi presenti nelle sale, si trattava insomma di una sfida da superare, un modo per maturare un’abilità attraverso l’esercizio ripetuto.
Questo modo di sviluppare è stato centrale anche con l’arrivo delle prime console casalinghe di massa e fino almeno alla sesta generazione di console la maggior parte dei videogame puntava ad offrire una sfida che l’utente avrebbe dovuto superare. Certo cominciavano ad esserci i livelli di difficoltà, ma la maggior parte dei titoli manteneva quella filosofia iniziale secondo cui l’utente, per divertirsi, doveva imparare a dominare il contesto di gioco.
La voglia di includere un pubblico sempre più ampio ha spinto l’industria videoludica a rendere le cose più semplici. Livelli di difficoltà sempre più accessibili (le modalità storia in cui praticamente non si fa altro che andare avanti), suggerimenti in game come telecamere che si girano verso l’obiettivo, segnali colorati per indicare la via, personaggi non giocanti che indicano la soluzione a parole, hanno reso molte delle esperienze videoludiche decisamente guidate.
Per tale ragione dall’uscita del primo Dark Soul in poi, è nato anche un filone di produzioni che puntava sull’effetto opposto, ossia sul proporre delle avventure decisamente più ostiche del normale per intrattenere chi si sentiva annoiato dall’affrontare i giochi moderni così generosi nei confronti dei loro utenti.
L’inutile polemica sulla difficoltà dei videogame
Questa biforcazione delle esperienze di gioco ha creato due tipologie di utenza, una che ritiene che i videogame “veri” debbano presentare un livello di sfida proibitivo e richiedere settimane di apprendistato per poterli padroneggiare ed un’altra – decisamente più rumorosa – che pretende che i giochi siano tutti dotati di una difficoltà più bassa.
La verità è che nessuna di queste due frange di utenza ha ragione. I giochi devono essere pensati per un pubblico di riferimento e ciascuno dovrebbe rivolgersi a quelli che ritiene più adatti al proprio tempo a disposizione, alle proprie capacità e al proprio modo di godere di queste esperienze.
Inserire il selettore di difficoltà può effettivamente essere una soluzione che accontenta tutti, ma la verità è che ci sono tipologie di gioco che perdono di senso ed efficacia a difficoltà minori. Un esempio è Sifu, gioco basato sull’acquisizione di abilità di combattimento per poter giungere alla fine con un numero di tentativi limitati. Concluderlo con vite infinite o quasi ti permette di arrivare a vedere il finale, ma rende il gioco dozzinale.
Se si toglie la difficoltà estrema a giochi come i souls, rimane un mondo di gioco artisticamente valido, ma vuoto di contenuto. L’acquisizione di frammenti della storia del mondo di gioco non risulterebbe così appagante e non sarebbe più giustificata concettualmente: l’assenza di figure in grado di sopravvivere a quel mondo, di società strutturate in cui raccogliere informazioni compiute non potrebbe essere più giustificata dalla pericolosità dell’ambiente circostante e sarebbe solo pretestuosa.
Il tutto perderebbe di fascino e credibilità, mettendo a nudo la vera ragione per l’assenza di un comparto narrativo strutturato e di buon livello: l’abbattimento dei costi per la creazione di cut scene di altissimo livello e per l’ingaggio di figure che si debbano occupare di scrivere infinite linee di dialogo e occuparsi di dare coerenza alle società all’interno di questo mondo.
L’inserimento di un selettore difficoltà in giochi nati concettualmente per essere difficili non sarebbe dunque un vantaggio per l’opera stessa o per i giocatori (i quali non potrebbero apprezzare la vera esperienza), ma solo per chi produce e può vendere il proprio prodotto ad un numero maggiore di utenti.
Ciò non vuol dire che non si possano creare avventure che permettano la selezione della difficoltà, ma devono essere pensate e strutturate in modo tale da reggere e offrire emozioni in qualsiasi forma. I giochi con un importante componente narrativa come i gdr o gli action in stile Rockstar o Naughty Dog, ad esempio, sono perfetti per questa strutturazione, visto che il grip non è esclusivamente il gameplay.
L’esigenza di completare tutti i giochi è spinta dal consumismo
Il fatto è che l’utenza odierna dei videogame dovrebbe scendere a patti con l’idea che non è necessario giocare a tutto ciò che va di moda. Data la vastità di questo mercato bisognerebbe effettuare acquisti consapevoli, dunque informarsi prima sulla tipologia di gioco e solo dopo aver capito se è nelle proprie corde acquistarlo.
Al contrario oggi si acquista sull’onda dell’entusiasmo, come se il non partecipare a quella frenesia collettiva fosse causa di un’estromissione. Ciò che spinge gli utenti a prendere qualsiasi cosa esca è semplicemente FOMO (la paura di essere tagliati fuori), il che spesso e volentieri conduce a frustrazione e ira ingiustificata nei confronti dei prodotti acquistati e in chi li ha prodotti, come se la visione creativa si dovesse piegare alle esigenze di tutti, per forza.
Assecondare un simile fenomeno è un male, poiché spinge alla creazione di esperienze standardizzate e ripetitive, le stesse di cui quella frangia di utenza che fa rumore si lamenta additandole come specchio di un mercato ormai privo di guizzi creativi. Allora la soluzione a questo impasse di mercato potrebbe effettivamente essere l’AI.
A quanto pare Sony starebbe lavorando ad un brevetto per la prossima console che risolverebbe la questione una volta per tutte. Si tratta di una funzione che inserirebbe un Ghost Player guidato dalla AI all’interno di qualsiasi gioco si sta affrontando. Su comando dell’utente, questo “fantasma” si occuperebbe di superare quelle parti del gioco che l’utente non riesce a completare.
Qualora questa funzione dovesse essere effettivamente inserita in PS6, finirebbero le polemiche sulla difficoltà, gli sviluppatori non si sentirebbero più vincolati dal dover rendere accessibile a tutti per forza il loro gioco, e i produttori potrebbero trarne vantaggio ottenendo anche quell’utenza che fino ad oggi si teneva lontano per via dell’eccessiva difficoltà.
A perderne potrebbero essere i giocatori stessi, i quali consumerebbero qualsiasi tipo di videogame va per la maggiore solo per sentirsi parte di qualcosa, esattamente come accade oggi con i film, i programmi e le serie tv e non per il piacere di mettersi alla prova o tantomeno per coltivare quella passione per il medium di riferimento che dovrebbe essere alla base.
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