Fortnite, da metro di paragone a red flag: futuro a rischio per il portabandiera dei live service?

Il calo di engagement di Fortnite è da considerarsi quasi naturale, eppure sorprende poiché in questi anni il titolo sviluppato da Epic Games aveva superato ogni più rosea aspettativa, ponendosi come un punto di riferimento per chi cercava una formula vincente a lunga durata o addirittura sempiterna. Sebbene sia presto per intonare il “De profundis”, il declino di quello che è stato il maggior fenomeno videoludico degli ultimi anni impone una riflessione a tutta l’industria.

Sono ormai diversi anni che si parla di crisi anche nel mercato videoludico. La crescita di questo settore  ha toccato l’apice tra il 2020 ed il 2021, anni in cui la pandemia di Covid ha in un certo senso obbligato il mondo a cercare forme d’intrattenimento che permettessero di evadere da una realtà opprimente e spaventosa.

Quando si è tornati alla normalità, come per tutti i settori del mercato dell’intrattenimento, anche quello videoludico ha subito una logica contrazione che successivamente è stata aggravata da una situazione economico-finanziaria globale instabile e preoccupante che ancora oggi non sembra riuscire a risolversi.

Questo quadro generale ha portato ad ondate di licenziamenti (che continuano anche in questo 2026), chiusure di progetti e team di sviluppo, a considerare fallimenti anche quei videogame di ottimo livello che non fossero in grado di generare maxi profitto. I publisher adesso vanno alla ricerca forzata della gallina dalle uova d’oro, un progetto che possa sbancare tutto e fare guadagnare non solo durante la finestra di lancio, ma anche e soprattutto negli anni successivi.

Tale ricerca è forzata da costi di sviluppo divenuti insostenibili, oltre che da una logica di mercato consumistica che rende i prodotti finiti materia di discussione per poche settimane o addirittura pochi giorni. I videogiocatori oggi vivono un paradosso: non hanno il tempo per provare tutto ciò che esce sul mercato, ma sono sempre alla ricerca di qualcosa di nuovo a cui giocare.

Ad attrarre gli acquirenti non è più il progetto artisticamente nelle proprie corde, il genere prediletto, ma ciò che va di moda sul momento. Lo dimostra la corsa all’acquisto del gioco sulla bocca di tutti, che poi porta all’inevitabile contrappasso di lamentele da parte di chi non ha la minima idea di ciò che è andato ad acquistare.

In un simile contesto di mercato, non importa più intercettare i gusti della platea di riferimento, ma riuscire a fare una campagna marketing che riesca ad attrarre il maggior numero di persone possibile, allo scopo di vendere a scatola chiusa. Ovviamente va fatto con in mano un prodotto di qualità, altrimenti il rischio è che il successo momentaneo si traduca in un successivo boicottaggio dei progetti a venire.

La crisi dei live service è certificata dalle difficoltà di Fortnite?

La difficoltà di leggere il mercato ha spinto moltissime aziende a ricercare il progetto live service perfetto. In tal senso Fortnite è diventato il modello da seguire, poiché il gioco Epic è riuscito a rimanere in auge per 9 anni, nonché il videogame più giocato al mondo per 8 di questi.

Tutti i tentativi di replicare quel fenomeno sono stati vani, nessuno infatti è riuscito a creare un titolo capace di scalzarlo dal trono né di replicare l’impatto mediatico e sociale che ha avuto. Alcuni giochi live service sono riusciti a creare delle community numerose, altri ad avere una celebrità momentanea, mentre la maggior parte sono stati solo buchi nell’acqua.

Che la strategia di emulare Epic fosse errata in principio lo si era capito ormai da tempo – aziende come Sony e Ubisoft che hanno accumulato fallimenti in tal senso si sono viste costrette a tirare i remi in barca e ripensare la propria strategia – ma il problema di fondo potrebbe essere un altro.

Fortnite è di fatto il WoW di questa generazione, ossia un unicum. Il parallelismo tra i due giochi diviene più calzante proprio in questi giorni in cui Epic ha annunciato il licenziamento di 1000 dipendenti, certificando che il calo dell’engagement ha portato all’azienda non solo la necessità di affrontare discussioni interne ma perdite economiche per la prima volta da quando il gioco è salito sulla cresta dell’onda.

L’effetto novità si è esaurito ormai da tempo e anche la fedeltà della community più accanita sta andando a disgregarsi con il passare degli anni. Il problema attuale è che non c’è contenuto aggiuntivo o rebuilding che tenga, su Fortnite ormai si è visto di tutto e la sensazione è che quel macro universo costruito negli anni possa implodere esattamente come quello cinematografico costruito da Marvel.

I videogiocatori odierni sono meno propensi alle esperienze totalizzanti?

Adesso che anche il re di questo genere sta vacillando è opportuno chiedersi se non sia un segno dei tempi, se non sia cominciata la fine non solo di Fortnite ma anche di una tipologia di giochi che richiedono tempo e abnegazione per essere goduti oltre che appresi. L’idea di spendere decine di migliaia di ore all’interno di un unico mondo di gioco è ancora attraente per il pubblico?

La domanda potrebbe suonare eccessiva, ma in un mondo in cui tutto viene consumato velocemente e gettato, in cui si parla solo di ciò che è nuovo e di moda, come fa un progetto a perdurare nel tempo? Della passata stagione videoludica ad esempio ricordiamo tutti Expedition 33, qualcuno ricorderà sicuramente Kingdom Come Deliverance II e Hollow Knight Silksong, molti meno che sono usciti anche Doom Eternal, Ghost of Yotei e soprattutto Elden Ring Nightreign.

Ma non serve andare allo scorso anno, basta guardarsi indietro di un mese: a febbraio sono usciti Resident Evil Requiem e Nioh 3, i giochi che finora hanno ottenuto le votazioni più alte (insieme al più recente Pokemon Pokopia) del 2026 e chi ne parla più? Chi ci stava pensando? Ma soprattutto, a chi interessano?

Ciò non significa che in futuro non usciranno più giochi a supporto continuo – free to play o a pagamento – in grado di coinvolgere milioni di persone, ma che difficilmente ce ne saranno di nuovi in grado di farlo per più anni a seguire. Una considerazione che sicuramente hanno fatto più e più volte all’interno di Rockstar e che è alla base della lunga, pachidermica gestazione di GTA VI.

Proprio il titolo più atteso di quest’anno ci darà una risposta ai dubbi e alle perplessità. Non vi è dubbio che non vi siano le condizioni di mercato ideali incontrate da GTA V ed è da tenere in considerazione che l’online di GTA VI possa non mantenere i livelli di engagement del precedente, quantomeno non sul lungo periodo.

Se nemmeno sua maestà Grand Theft Auto riuscirà a bissare il successo ottenuto con il precedente capitolo, nonostante gli ingenti costi di sviluppo, la notorietà del brand ed il clamore mediatico di cui gode, quelli che finora sono dubbi potrebbero tramutarsi in dati di fatto.


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