“Si può giocare da morire, ma morire di gioco no”, verrebbe da dire parafrasando il poeta. Perché quando si parla di decessi legati ai videogiochi, il rischio è sempre quello di trasformare episodi estremi in slogan semplici da condividere ma poco aderenti alla realtà.
Negli ultimi vent’anni alcuni casi hanno fatto il giro del mondo, soprattutto in Asia, alimentando titoli allarmistici sul rapporto tra gaming e salute. Eppure, guardando le cronache con un minimo di attenzione, emerge quasi sempre lo stesso elemento: non si tratta di persone “uccise dai videogiochi” nel senso diretto del termine, ma di individui che hanno portato il proprio corpo oltre ogni limite durante sessioni di gioco estreme.
Il caso simbolo avvenuto in Corea del Sud
Il caso più noto resta quello avvenuto nell’agosto del 2005 in Corea del Sud. Un uomo di 28 anni, identificato con il cognome Lee (che è un po’ come dire un Rossi in Italia), morì dopo aver trascorso circa 50 ore quasi consecutive a giocare a StarCraft in un internet café di Taegu.
Secondo quanto riportato all’epoca da Reuters e dalla BBC, il giovane aveva dormito pochissimo, mangiato quasi nulla e si era alzato solo per brevi pause o per andare in bagno. Dopo il collasso venne trasportato in ospedale, dove morì poco dopo.
Le autorità parlarono di una probabile insufficienza cardiaca legata all’esaurimento fisico. Non fu mai stabilito un rapporto diretto e univoco tra il videogioco e il decesso, anche perché non vennero chiariti eventuali problemi di salute preesistenti.
Il contesto, però, è importante. In Corea del Sud il gaming competitivo era già allora una realtà enorme: partite trasmesse in televisione, sponsor milionari, professionisti trattati come star dello sport. StarCraft, in particolare, era molto più di un semplice passatempo.
Non a caso il professor Mark Griffiths, psicologo specializzato nello studio delle dipendenze comportamentali, spiegò allora alla BBC che alcuni MMORPG e giochi online competitivi sono progettati per coinvolgere il giocatore per lunghi periodi consecutivi. Non perché “ipnotizzino”, ma perché costruiti attorno a dinamiche sociali, progressione continua e competizione.
Gli altri episodi riportati negli anni
Dopo il caso del 2005, altri episodi simili sono stati riportati dai media internazionali. In Cina, nel 2007, Reuters raccontò la morte di un uomo dopo tre giorni consecutivi passati tra giochi online e internet café.
In Taiwan, nel 2012, un ragazzo di 23 anni fu trovato morto dopo ore davanti allo schermo. Le cronache parlarono di possibile arresto cardiaco favorito da stanchezza estrema, sedentarietà e condizioni fisiche precarie.
Nel 2015 la BBC tornò sull’argomento citando altri due casi: un uomo di Shanghai morto dopo una lunga sessione a World of Warcraft e un gamer taiwanese deceduto dopo circa 40 ore consecutive su Diablo III.
Poi ci fu il caso di Brian Vigneault, streamer statunitense morto nel 2017 dopo una maratona streaming di 24 ore. Anche lì, però, le cause immediate non furono mai collegate con certezza assoluta al gaming stesso.
È il punto centrale della questione: i casi documentati esistono, ma sono rarissimi e quasi sempre associati a fattori molto più ampi del semplice “giocare ai videogiochi”.
Il problema reale non sono i videogiochi in sé
Le cronache di questi episodi tendono spesso a comprimere tutto in una formula efficace: “muore per i videogiochi”. In realtà, guardando le informazioni disponibili, il quadro è diverso.
Le condizioni ricorrenti sono sonno insufficiente, disidratazione, immobilità prolungata, alimentazione assente o disordinata, stress fisico e mentale. In alcuni casi potrebbero esserci stati anche problemi cardiaci non diagnosticati.
Il videogioco, più che la causa diretta, diventa il contesto dentro cui si sviluppa un comportamento estremo. Un po’ come accade in altri ambiti: non è tecnicamente “correre” a uccidere un atleta collassato durante una maratona, ma una combinazione di sforzo, condizioni fisiche e limiti superati. (E nessuno pensa a criminalizzare la corsa, sebbene non sarebbe una così cattiva idea farlo – LOL).
L’Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito il gaming disorder tra i disturbi riconosciuti, ma sottolineando che riguarda una minoranza molto piccola di giocatori. Non chi passa qualche ora su FIFA o Call of Duty dopo il lavoro, ma situazioni in cui il gioco compromette in modo serio sonno, relazioni, studio o occupazione.
Ed è probabilmente qui che il discorso torna ad avere senso. Non nella vecchia narrativa del “videogioco assassino”, che appartiene più al panico mediatico degli anni Novanta e Duemila, ma nell’idea che qualsiasi attività portata all’estremo possa diventare pericolosa. (Mentre niente, a piccole dose, fa poi così male).
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