Metal Gear Solid, come il genio di Kojima ha permesso di rompere per la prima volta la quarta parete nei videogiochi

Il nome di Hideo Kojima è diventato famoso in tutto il mondo grazie a Metal Gear Solid per la prima Playstation, grazie a quel primo capitolo in 3D lo storico art director nipponico ha fatto conoscere agli appassionati la sua visionaria capacità di rompere la quarta parete che divide l’opera dai fruitori.

Chiunque si interessi al mondo dei videogiochi, anche chi è un parvenu di questo meraviglioso medium, sa benissimo chi è Hideo Kojima e che in tutto il mondo ci sono legioni di fan pronti a difendere a spada tratta ogni sua creazione. Tuttavia saranno parecchi coloro i quali conoscono solo in parte le ragioni di questo amore incondizionato e molti di questi probabilmente giudicano eccessivo il credito che gli viene concesso da addetti e gamer.

L’ultimo suo lavoro, Death Stranding, è stato alquanto divisivo. Il gioco con protagonista Norman Reedus è sicuramente fuori dai canoni tradizionali, un modo originale d’intendere l’avventura e la narrazione videoludica che è riuscita solo in parte. I detrattori devono ammettere che il fascino del mondo creato da Kojima è magnetico, così come i fan devono ammettere che la formula ludica non è il meglio prodotto dal “maestro”, ma soprattutto non risulta il più delle volte né divertente né appagante.

Chi conosce l’art director da più tempo sa bene che il gameplay non è mai il perno su cui si basano le sue opere videoludiche, dunque è disposto a chiudere più di un occhio sulle incertezze e le debolezze della struttura ludica, ma a differenza dei giochi precedenti e giustamente celebrati, in Death Stranding risultano maggiormente condizionanti poiché si tratta di giochi che hanno una longevità elevata.

Nonostante questo è impossibile non ammettere che l’ultimo gioco di Kojima ha una personalità e un’anima che il 90% dei giochi sul mercato si sognano. Questo non perché all’interno ci sono star di Hollywood che prestano il loro volto e nemmeno perché si tratta di progetti ad alto budget, bensì poiché alla base c’è un concept ben pensato e strutturato e all’interno un messaggio profondo e decisamente attuale.

Probabilmente però per apprezzare l’enfasi che Kojima ha dato in queste opere ai legami bisogna avere qualche anno sulle spalle. Da giovani si cominciano a strutturare le prime reti di conoscenza, ma si fatica a comprenderne la vera essenza. Si pensa che si possa sempre creare qualche nuovo legame, ma si sottovaluta l’importanza di quelle connessioni, del mantenerle vive e attive nel tempo, di come queste possano essere una rete di salvataggio nei momenti più complicati.

Metal Gear Solid, la prima volta che un videogame ha rotto la quarta parete

Nelle produzioni cinematografiche, televisive e anche videoludiche moderne, il concetto di rottura della quarta parete, ossia il voler comunicare in maniera diretta con i fruitori dell’opera spezzando la barriera tra la finzione e la realtà, è molto presente. Un esempio noto a tutti è Rick & Morty, serie animata americana in cui spesso i protagonisti danno voce ai pensieri degli autori e parlano del futuro e delle trame della serie stessa.

A lungo la rottura dell’illusione è stata vista come un errore, un qualcosa che poteva danneggiare l’immersione dello spettatore o del giocatore con l’opera stessa, ma con il passare del tempo autori più coraggiosi e vicini alla visione contemporanea dell’arte hanno fatto comprendere come un simile espediente possa essere visto come un’attenzione in più nei confronti di chi decide di dare fiducia alla propria creazione, un modo per farli sentire partecipi della creazione stessa.

Il primo a voler rompere la barriera nel mondo videoludico è stato proprio Kojima con Metal Gear Solid, primo capitolo in 3D e della saga dedicata a Solid Snake. In quell’iconico titolo del ’98, l’art director ha deciso per la prima volta di comunicare direttamente con i giocatori, inserendo come easter egg i fantasmi degli autori, un messaggio di ringraziamento a chiunque avesse i salvataggi dei precedenti Metal Gead sulla memory card, ma soprattutto una boss fight che costringeva i giocatori a cambiare le proprie abitudini.

Chi ha giocato per intero al gioco del ’98 ricorda benissimo la boss fight contro Psychomantis. Il villain era in grado di leggere le mosse dei giocatori grazie ai suoi poteri psichici e lo faceva realmente, poiché gli input dati al pad venivano intercettati dal boss che non consentiva al giocatore di avere una chance di vittoria.

L’unico modo che i giocatori avevano di andare avanti con la storia era quello di staccare il pad dalla porta principale della Playstation e attaccarlo in quella secondaria. In questo modo Psychomantis smetteva di leggergli i pensieri ed era possibile affrontarlo in una maniera decisamente più fair.

L’escamotage utilizzato da Kojima faceva percepire come reale la capacità del boss di leggere le decisioni prese dal giocatore e obbligava ad uscire dal mondo virtuale e svolgere un’azione in quello reale per poter portare a termine il gioco. Grazie a questa intuizione geniale la parete che separava il videogioco dal mondo reale è stata cancellata e la creatività dell’art director è diventata celebre in tutto il mondo.

Una capacità di innovare e stupire che è stata confermata da tutti i successivi capitoli della saga Metal Gear Solid. Ogni gioco aveva uno stile di gameplay e una struttura completamente differente, come se si trattasse di giochi appartenenti a saghe differenti. A spingere verso questa soluzione c’era la voglia dell’art director di abbandonare la propria creazione per dedicarsi ad altro.

Lo stesso Kojima ha ammesso in un’intervista di diverso tempo fa che ha creato ogni capitolo della saga Metal Gear come se dovesse essere l’ultimo. Questa voglia di creare altro lo ha portato a sperimentare architetture videoludiche sempre nuove, ma gli ha complicato anche la vita quando doveva collegare eventi e personaggi all’interno dell’universo narrativo: “Dato che ho creato ogni titolo MGS come fosse l’ultimo, ho avuto difficoltà a collegare la storia senza modificarne le impostazioni“.

Tale ammissione spiega il perché della distanza temporale tra un capitolo e un altro e la ragione dietro cui si nascondeva la scelta di non avere una struttura narrativa canonica (tra un capitolo e l’altro si va indietro e avanti nel tempo senza che vi sia una ragione percepibile). Ciò che rimane presente in ogni capitolo è la voglia di Kojima di comunicare un messaggio di fondo, parlare direttamente ai fruitori attraverso ciò che viene messo in scena.


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