Come nasce Split? La creazione e lo sviluppo della mappa di Valorant

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In che modo nasce una mappa come Split? E’ la domanda che si stanno ponendo molti giocatori di Valorant, e a cui ha voluto dare una risposta Chris Carney, il capo del design dei livelli del gioco esports.

Carney precisa che l’idea che sta alla base delle mappe di Valorant è di creare un’esperienza di gioco unica, specifica, che deve basarsi proprio sulla struttura stessa di ogni singola mappa. La caratteristica di Valorant consiste proprio nel non offrire al giocatore situazioni di combattimento identiche, ma di dargli la possibilità di intraprendere una direzione specifica in ogni mappa.

Il capo del design dei livelli di Valorant sottolinea l’importanza dei test, che permettono ai creatori di capire se una mappa sta prendendo davvero la “forma” pensata, se ci sono delle cose da migliorare, oppure se è proprio il caso di rinunciare a quell’obiettivo.

In alcuni casi può succedere che certe mappe rimangano “livelli grigi”, come li chiama Carney”, senza vedere mai la luce. Altre mappe, invece, riescono a raggiungere la versione finale dopo un’elaborazione che può durare anche anni.

E’ proprio il caso di Split, che è stata pensata in una nuova versione capace di spostare maggiormente l’azione verso gli obiettivi: non più una torre singola al centro, dotata di vetro antiproiettile e capace di mostrare ai difensori l’arrivo degli attaccanti, ma due torri più piccole, concentrate su ogni punto Spike, che acquisiscono così una certa importanza nel combattimento per gli obiettivi.

Per dare ancora meno “forza” al Centro è stata poi pensata una divisione, con le due metà collegate da corridoi (il “Condotto” e le “Fogne”, ndr). In questo modo, i combattimenti nel Centro diventavano un pezzo della strategia necessaria per conquistare e difendere ciascuna torre.

Con lo sviluppo di Valorant verso i luoghi reali della Terra, la mappa di Split si è adattata perfettamente ai vicoli e ai cortili di una città giapponese “old style”, situata nei pressi di una gigantesca struttura di ricerca e sviluppo Kingdom.

La mappa è stata poi separata in due temi grafici distinti, il punto A (campus tecnologico) e il punto B (quartiere antico), per creare punti di interesse che vanno a definire e caratterizzare i diversi lati della città. Le evoluzioni non si fermano: è lo stesso Carney a ricordare che nella Patch 1.0 sono state introdotte nuove modifiche alla sezione del Centro collegata alla Torre B.


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